Arkánum - testovací verze

Arkánum je fantasy hra na hrdiny "starého střihu" - soustředí se na hraní v jeskyních, labyrintech a kobkách, k čemuž využívá velice jednoduchá pravidla. Je navrhována tak, aby bylo možné hrát ji i s velmi mladými dětmi (od cca 4 let věku), ale zároveň obsahuje pokročilejší pravidla pro starší či zkušenější hráče. Dá se říci, že hra tak může růst s věkem hráčů, je-li to zapotřebí.

Stáhněte si testovací verzi 0.0.1

Hra svým způsobem navazuje na vlnu OSR - tedy "old school renaissance" nebo též "old school revival", což je způsob hraní a estetiky vycházející z raných edicí Dungeons & Dragons. Tento styl hraní je charakteristický mimo jiné silným důrazem na kreativitu hráčů, průzkum prostředí a DIY, tedy prostor pro vlastní tvorbu, nicméně některé prvky tohoto subžánru v Arkánu nenajdete (náhodné tabulky či generování postav, nemilosrdnou smrt postav při nešťastném hodu kostkami a další, viz níže).

OSR hry jsou velice přísné co do výsledků hodů a jsou díky tomu plné (mnohdy smrtelně) nebezpečných situací. Arkánum od tohoto konceptu ustupuje (tak trochu ve prospěch hraní s dětmi) přidáním pravidel, které umožňují "nákup úspěchů" - v situacích, které jsou pro hru klíčové se tak hráči mohou vyčerpat ze svých zdrojů a postoupit dále. Cílem této úpravy bylo zmírnit frustraci z neúspěchu a podpořit hrdinskost stvářených (používám tento výraz jako označení příběhu, který vzniká mimoděk hrou samotnou, nikoli cílený jako proces vytváření) příběhů.

Arkánum si zakládá na minimalismu (což je také jeden z prvků OSR), což dává hráčům volnější ruce při vymýšlení všelijakých akcí (postavy tak nejsou tolik svázané pevně danými dovednostmi a schopnostmi a mají k dispozici širší škálu možných akcí a činností, o které se ve hře mohou pokoušet). Hra si klade za cíl upřednostňovat vynalézavost hráčů před schopnostmi postav. To je také důvodem pro malé množství statistik, které ve hře definují postavu. Svým způsobem se deník postavy používá jen ve chvíli, kdy hráč udělá chybu. To znamená, že hráč řeší situace vyvstalé ve hře primárně skrze své nápady, nikoli prostřednictvím specializovaných dovedností či schopností.

Ruling Over Rules - Tak zní jedno ze základních pravidel OSR, v praxi jde o to, že narazíte-li ve hře na situaci, kterou pravidla explicitně nepokrývají, vyřešíte ji "zdravým rozumem", vytváříte rozhodnutí, na jejichž základě si pak můžete vytvářet vlastní pravidla.

Arkánum se na některé typy hraní hodí více, na některé méně. Nám se zatím nejvíce osvědčilo na krátká herní sezení, pro které jsou ideální tzv. jednostránkové jeskyně (One Page Dungeons), které jsou velice rychlé na přípravu (na internetu je jich k mání poměrně velké množství, je snadné je upravovat na míru a příprava samotné hry s nimi zabere minimum času). Věnujeme se tedy hlavně prolézání jeskyní a kobek (Dungeon Crawl), což je (minimálně pro nás) zábavný formát založený na hraní na předem připravené mapce/plánu a umožňuje pěknou a přehlednou vizualizaci. Jeskyně zároveň "vymezuje hřiště" a dává hře jasné mantinely a obrysy toho, co je možné a kam se postavy mohou vydat.

Zaměření a pojetí hry souvisí také s tím, že momentálně testujeme výhradně s dětmi (4 a 6 let), což je velice přísné síto, přes které neprojde velké množství nadbytečných pravidel a složitých principů. Testování s dětmi se tak ukázalo jako jeden z nejsilnějších benefitů celé tvorby hry - děti jsou neúprosné, vynalézavé, snadno odhalí nudné, nezáživné či špatně popsané pravidla.

Formát a záběr hry je zvolen snahou o co nejméně časově náročnou přípravu hry, nicméně s nějakou přípavou se zde počítá. Vzhledem k tomu, že děti mají při hraní rády vizualní a hmatatelné herní komponenty, je dobré mít předem připravené kartičky s předměty, mapky, obrázky toho, co postavy ve hře potkají, figurky atp.

Při prezentování hry v hráčské komunitě jsem byl několikrát konfrontován s názorem, že pro děti jsou vhodnější narativní - příběhové vyprávěcí hry. Pro jeskyňové hraní a OSR přístup však dle mého názoru hovoří fakt, že hry založené na imaginaci a vyprávění mohou být dosti vyčerpávající, náročné a také předvidatelné (čímž nechci tvrdit, že takovéto hry jsou pro děti méně vhodné). Vstup kostkového mechanismu do hry přináší prvek nejistoty, napětí a externí inspiraci. Nicméně v Arkánu se oproti klasickým hrám na hrdiny omezujeme pouze na házení v situacích, kdy postavám hrozí újma. Dalo by se říci, že házení kostkami omezujeme na nejnutnější minimum, tady na situace, kdy jde o něco opravdu důležitého. Popudem k zavedení tohoto pravidla byl naopak přílišný vliv náhody na hru, který hráčům mnohdy bral vítr z plachet a přinášel nelogické situace. Vycházíme proto z principu kompetence postav, kdy hra předpokládá, že postavy jsou dostatečně kompetentní ke všem dobrodružným činnostem a jakožto správní hrdinové v nich uspějí, pokud je dělají správným způsobem. Ve hře se tak nehází na hledání, na výrobu, na vyrážení dveří atp. Namísto toho se soustředíme na důsledky takového počínání (postava sice nehází kostkou, aby zjistila zda vyrazí či nevyrazí dřevěné dveře, musí však řešit následky svého počínání - způsobený hluk, který může přilákat nepřátele nebo fakt, že dveře již nepůjdou znovu zavřít...).

Toliko stručně k autorskému záměru. Hra samotná je v počáteční fázi, za sebou má teprve několik testovacích sezení, nicméně koncept je dán a nyní je potřeba jej naplnit. Vývoj hry probíhá a bude probíhat otevřeně, velice rád zodpovím na jakékoli dotazy kupříkladu na rpgforu nebo přes Discord.